Hur många olika drag
•
Vilket är det vanligaste schackpartiet?
Fyra-drags schackmatt (också känd som skolmatt) är utan tvekan det vanligaste avslutet på ett schackparti. Nästan alla schackspelare har fallit för eller levererat denna mattsättning någon gång i livet.
Men det är inget att vara rädd för! Om du vet hur du ska försvara dig, så hamnar faktiskt vit ur position.
Skolmatt kan nås på flera olika sätt, men det grundläggande mönstret är att vit öppnar genom att avancera 1.e2-e4, utveckla löparen till c4 för att anfalla f7-bonden, och sedan utveckla damen till h5 (eller f3). Om svart inte försvarar sig så levererar vit schackmatt med 4.Dxf7#
Hur kan svart skydda sig mot skolmatt? Det finns tre sätt: ...De7, ...Df6, och ...g6 är alla rimliga drag som stoppar vits anfall.
När svart försvarat sig mot mattsättningen så är
•
Schackregler
- Den här artikeln använder algebraisk schacknotation för att beskriva schackdragen.
Schackregler, eller schacklagar, är regler för hur spelet schack spelas.[1]
Schack spelas på ett kvadratiskt bräde som består av 8x8 rutor som är omväxlande ljusa och mörka.[2] Det spelas mellan två deltagare,[3] där den ena spelar med vita pjäser, och den andra med svarta. Det är alltid vit som gör första draget,[4] sedan turas spelarna om att flytta varsin pjäs. Spelet går ut på att sätta motståndarens kung schackmatt. Det innebär att man hotar motståndarens kung samtidigt som denne inte kan undkomma hotet på något sätt. Den spelare som lyckas sätta sin motståndare schackmatt har vunnit. Ett spel från första draget fram till att någon vinner, eller det blir oavgjort, kallas ett parti.
Utrustning
[redigera | redigera wikitext]För att spela schack behöver man schackpjäser och ett schackbräde. Brädet ska vara indelat i 64 alternerande ljusa och mörka fält
•
Schackdator
En schackdator är maskinvara och programvara som utvecklats för att spela schack.
Bakgrund
[redigera | redigera wikitext]Idén att bygga en schackspelande maskin går tillbaka till 1700-talet.[1] Runt 1769 kom Wolfgang von Kempelen med en schackspelande maskin som blev berömd men så småningom avslöjad som en bluff, nämligen att en människa satt inne i maskinen.[2] Ett senare försök kom år 1912, då Torres y Quevedo demonstrerade sin maskin El Ajedrecista ("Schackspelaren"). Det var en mekanisk maskin som kontrollerade en kung och ett torn, och kunde vinna över en mänsklig spelare som kontrollerar en kung.[3] Sedan mitten av 1900-talet har dock utvecklingen av schackspelande maskiner främst skett med hjälp av digital teknik.
Utveckling
[redigera | redigera wikitext]Alan Turing påbörjade ett arbete med en algoritm som kan spela schack år 1948. Algoritmen, med namn Turbochamp, blev färdigställd år 1950. Då den tidens datorer ej var kraftfulla nog så kunde